Blog o grach planszowych i współczesnej kulturze >>

Autor:

Opis uniwersum SCYTHE
Wyobraźcie sobie alternatywny świat, w którym wojna polsko-bolszewicka i technologia rodem ze steampunku idą ramię w ramię. Przez polskie wsie, niczym z obrazów Józefa Chełmońskiego, pochłonięte w niekończącym się konflikcie maszerują żołnierze, a w tle zza drzew gęstego lasu wyłaniają się ogromne stalowe maszyny - mechy. Tak można wyobrazić sobie świat wykreowany przez Jakuba Różalskiego, polskiego grafika, malarza, artysty.

Inspiracja
Początkowo projekt 1920+ bazował i był inspirowany wojną Polsko-Bolszewicką z 1920 roku (luty 1919 - marzec 1921). Osłabiona Polska na dwa lata po odzyskaniu niepodległości uwikłana została w konflikt, który odbił się złotymi literami na kartach historii Europy. Wojna ta wraz z Bitwą pod Warszawą uznawana jest przez wielu historyków za jedną z najważniejszych w dziejach naszego kontynentu. Ponosząc ogromne koszta w surowcach i wiele ofiar Polakom udało się powstrzymać dalszy marsz bolszewików na zachód. Co więcej, okres wojny Polsko-Bolszewickiej był ostatnim konfliktem, w którym na szeroką skalę wykorzystano kawalerię, która odegrała kluczową rolę na polach bitew.
Historia wojny była bazą, do której Jakub Różalski zaczął dodawać coraz więcej motywów, stron konfliktu oraz bohaterów, aby stworzyć własną wizję świata. W ten sposób artysta ukształtował swój własny świat, który nawał 1920+.

Fabuła
Podczas okresu Wielkiej Rewolucji ludzkość zafascynowała się technologią. Skupiona była głównie na stali i silnikach, a przemysł rozwijał się na niespotykaną dotąd skalę. Rozpoczęły się również eksperymenty oraz próby zbudowania stalowych maszyn kroczących-mechów. Oczywiście wszystkie te próby podsycane były przez rząd, urzędników i chęć rozwinięcia technologii wojennej. Wraz z rozpoczęciem wyścigu zbrojeniowego czuć było, że konflikt na masową skalę jest tylko kwestią czasu. Kroczące Automaty różnych rozmiarów i kształtów wnikały do życia codziennego ludzi i dominowały na polach bitew.

Tak jak Europa i świat na początku XX wieku, tak świat 1920+ jest pełen kontrastów, różnorodności, tajemnic i niezbadanych miejsc.
W świecie Jakuba Różalskiego życie bazujące na harmonii z przyrodą stopniowo zastępowane jest przez technologię, potężną maszynerię i ciężki przemysł. Obraz wsi gra tutaj ogromną rolę w kształtowania wyjątkowego stylu świata 1920+.

Wykreowany świat można oglądać głównie z perspektywy obszarów podmiejskich i wiejskich. Ludzie skupieni są głównie wokół własnych spraw i pracy z dala od postępu i nieuniknionych zmian. Innowacje technologiczne i rewolucja przemysłowa w końcu jednak do nich dociera.
Z czasem potężne maszyny stają się częścią życia zamieszkujących te obszary ludności. Z przerażających, czekających na horyzoncie potworów stają się częścią wiejskiego krajobrazu. Ludzie przyzwyczajają się do obecności Mechów, ale w ostateczności nie mają one wielkiego wpływu na sposób ich bycia oraz na to, czym się zajmują.

Automaty świata 1920+ nie są zaawansowane technologicznie ani nie mają futurystycznego wyglądu. Są prymitywne, masywne, o dziwnym wyglądzie-bardziej przypominają czołgi z okresu I Wojny Światowej, niż maszyny rodem z filmów sci-fiction.

Surowości przedstawionego świata nadaje również czekająca na horyzoncie mroczna i przerażająca organizacja, która przygotowuje swoje siły, aby przejąć kontrolę nad spowitą wojną Europą.

1920+ w grze Scythe
Scythe to ekonomiczna gra planszowa wydana w 2016 roku. Autorem gry jest Jamey Stegmaier. Wydana została przez PHALANX. Planszówka w pełni wykorzystuje świat Jakuba Różalskiego. Podczas rozgrywki przeznaczonej od 1 do 5 osób gracz wciela się w jedną z pięciu stron konfliktu.

Pierwszymi i najbardziej bliskimi nam, Polakom, jest Rzeczpospolita Polanii. Polania reprezentowana jest przez strzelca wyborowego Annę wraz z jej towarzyszem-misiem Wojtkiem.

Drugą stroną konfliktu jest Imperium Saksonii. Dowódcą armii Imperium jest Gunter von Duisburg wraz ze swoimi dwoma wilkami-wilkiem Nach i wilczycą Tag (która nie została przedstawiona w formie figurki).

Kolejną stroną konfliktu jest Chanat Krymski. Krym w tej wojnie reprezentowana jest przez Zerę, pierworodną córę Tatarów krymskich. Zera jest świetną łowczynią, a jej umiejętnością jest możliwość spoglądania oczami towarzyszącego ją orła, Kara.

Następnymi chętnymi przejąć władzę na Europią jest Królestwo Nordii. Na czele armii Nordów stoi Bjorn, dziedzic osławionej rodziny wikingów. W czasie jednej ze śnieżyc Bjorn został ocalony przez piżmowoła, którego następnie przygarnął i nazwał Mox.

Ostatnią stroną konfliktu jest Związek Roswiecki. Związek reprezentowany jest przez Olgę Romanową i jej tygrysem, Czangą.

A wszystko to gra...
Gracze będą rywalizować ze sobą, spełniając różne cele. Zbierając armię, tocząc ze sobą walki, gromadzić surowce, budować budynki. Wszystko to po to, aby spełnić cele i zostać zwycięzcą w tym konflikcie.