Jedenasta i ostatnia część sagi o młodzieńczych przygodach Thorgala, przybysza z gwiazd żyjącego wśród wikingów Północy, oraz jego ukochanej Aaricii.
Śmiertelnie raniony przez Swena Widłobrodego Thorgal dzięki magicznym staranio...
"Thorgal. Aniel" to trzydziesta szósta część bestsellerowej i popularnej serii fantasy o przygodach Thorgala - niezwykłego bohatera wychowanego przez wikingów!Jeśli interesujesz się powieściami fantasy w których dominuje wartka a...
Najwyższej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik and Sohne.W komplecie 2 talie w eleganckim pudełku.Na awersach oraz rewersach charakterystyczne wzory oraz postacie w stylu folklor.Talie składają się z 55 plastikowanych kart o wymiarac...
jeden z parametrów charakteryzujących gry planszowe. Określa on wzajemne oddziaływanie na siebie graczy i ich posunięć, jest miarą "towarzyskości" rozgrywki. W przypadku gier o dużej interakcji każde posunięcie zmienia plany innych graczy. W przypadku gier o skrajnie małej interakcji każdy z graczy "układa swój pasjans". Pomimo subiektywnego charakteru, zależącego od indywidualnych odczuć istnieją sposoby na różnicowanie interakcji poprzez stosowanie różnych mechanik. Licytacja, gra o sumie zerowej, kooperacja - to najczęściej stosowane czynniki, mające na celu zwiększenie interakcji. W przypadku nadmiernej interakcji w grach o sumie zerowej, bądź też w przypadku niedojrzałych graczy mamy do czynienia z interakcją negatywną, powodującą frustrację i niszczącą przyjemność rozgrywki. Jest to jeden z zarzutów stawianych np. Cytadeli. Interakcja negatywna oznacza bezpośrednie niszczenie zasobów innych graczy. Dotyczy najczęściej gier wojennych. Przykłady gier o wysokiej interakcji:
Cytadela
Bang!
Bohnhanza
Przykłady gier o niskiej (subiektywnie) lub ukrytej interakcji:
Książęta Florencji
Puerto Rico
Caylus