Obrazek gra planszowa Zakon Krańca Świata (Enclave)

Cena nowej
109.90 PLN

Zapytaj o dostępność
Produkt niedostępny

Koszty dostawy
0.00 PLN - Kurier: DHL (od 300 PLN)
0.00 PLN - Kurier: K-EX (od 300 PLN)
0.00 PLN - Odbiór osobisty (Warszawa)
12.90 PLN - InPost: paczkomat
17.00 PLN - Kurier: DHL
19.90 PLN - Poczta Polska: przesyłka ekonomiczna
21.90 PLN - Poczta Polska: przesyłka priorytetowa
24.90 PLN - Kurier: UPS
Progi rabatowe

Aby skorzystać z rabatu podaj adres e-mail, z którego robisz zamówienia w naszym sklepie
Podaj e-mail

1% od 400 PLN*
2% od 600 PLN*
3% od 800 PLN*
4% od 1000 PLN*
5% od 1200 PLN*
6% od 1400 PLN*
* suma zamówień złożonych w sklepie online i opłaconych w ciągu ostatnich 6 miesięcy dla zalogowanych do profilu
Liczba osób, które chcą mieć tę grę: 1
Producent
G3
Dział

gry planszowe

Kategorie sklep

Postapo

przygodowe (RPG)

Kategorie świat
przygodowa (Adventure)
na podstawie powieści (Novel-based)
science fiction (Science Fiction)
Pozycja na BGG
6174
Poziom trudności
3.15 na 5
Ocena na BGG
6.58 na 169 głosy
Nazwa oryginalna
Enclave: Zakon Krańca Świata
Kod producenta
5902020445388
Numer katalogowy
1292
Mechaniki
dociąganie kart (Card Drafting)
zróżnicowanie kolejności akcji (Variable Phase Order)
zajmowanie pól akcji (Worker Placement)
Wydanie
polskie, niemieckie, angielskie
Instrukcja
polska, angielska, niemiecka
Wiek
od 12 lat
Liczba graczy
od 2 do 4 osób
Czas gry
od 110 do 130 min.
Edycja
1
Rok premiery
2013
Rok wydania
2013
Autor
Krzysztof Wolicki
Pudełko zawiera
plansza do gry
instrukcja
4 karty poszukiwaczy
18 kart pułapek
18 kart pryzmatów
12 kart kantorka u Glizdy
18 kart misji w Enklawie
34 kart Placu Noży
15 kart Drzewa
24 kart akcji (po 6 dla gracza)
30 żetonów wiedzy
4 żetony Synchronu
10 żetonów Drzewa
5 żetonów fazy inicjatywy
4 żetony przygotowania skoku
4 żetony likwidacji poziomów krytycznych
60 żetonów pieniędzy
znacznik tury
5 drewnianych znaczników Drzewa
1 drewniany znacznik tury
4 komplety 13 drewnianych znaczników gracza w różnych kolorach
Pudełko 30 x 30 x 7 cm
Pudełko wymiary
30 x 30 x 7 cm
Waga około
1.73 kg
 
Zdjęcia gry pochodzą z serwisu BoardGameGeek, mają one tylko i wyłącznie charakter poglądowy szeroko rozumianej gry a nie konkretnego produktu.
Zdjęcia mogą przedstawiać modyfikacje gry, dodatki, rożne wersje lub rozwinięcia, różniące się od oferowanego produktu.

Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł. 

Właściwie stało się wszystko, co tylko ludzie zdołali sobie wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze. Gdzieś w takim przedsionku do zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać ani jakim sposobem potrafili wpływać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiednią moc mogli uzyskać wyłącznie dzięki ścisłej współpracy.

 

Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można by się spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy z ludzi pozostawionych własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą Mistrzowie Blasku tchnęli w świat, żeby go rozwalić, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię.

Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe. 

Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, które w zrujnowanym świecie zyskiwały rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak, aby znów mogła służyć ludziom. 

I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartę pozyskiwacza wraz z maszyną wspomagającą abordaże. 

Podczas rozgrywki, która będzie trwała 6 tur, gracze mają możliwość:

  •   ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna)
  •   ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu)
  •   zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek będących śmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku
  •   zakupić niezbędne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne
  •   wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy
  •   wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami
  •   udać się do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości, jak i przejęcia inicjatywy w kolejnej turze
  •   skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce „Ku Drzewu” będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”
  Podziel się z innymi graczami swoim komentarzem o tej grze

Produkty rekomendowane dla Ciebie