Obrazek gra fabularna Neuroshima 1.5: Bohater ^3

-18%

Cena nowej
35.00 PLN 29.00 PLN
Rabat 0 %

Produkt dostępny od ręki
Dodaj do koszyka

Koszty dostawy
0.00 PLN - Darmowa dostawa Kurier: DHL (od 1000 PLN)
0.00 PLN - Odbiór osobisty (Warszawa)
10.90 PLN - InPost: paczkomat
17.90 PLN - Kurier: DHL
19.90 PLN - Poczta Polska: list polecony ekonomiczny
22.00 PLN - Poczta Polska: list polecony priorytetowy
24.90 PLN - Kurier: UPS
35.00 PLN - Poczta Polska: Pocztex Ekspres 24
Jest to samodzielna gra. Inne produkty z tej serii Neuroshima >>
Producent
Portal
Dział

gry fabularne

Kategorie sklep

dodatki

Kod producenta
9788395409530
Numer katalogowy
5748
Liczba stron
128
Okładka
miękka
Wydanie
polskie
Rok wydania
2020
Autor
Portal
Pudełko 16 x 23 x 0.5 cm
Pudełko wymiary
16 x 23 x 0.5 cm
Waga około
230 g
Neuroshima 1.5
Neuroshima 1.5 samodzielna gra
59.90 PLN 46.00 PLN
Neuroshima 1.5: Bohater Maxx
35.00 PLN 33.00 PLN
Neuroshima 1.5: Bohater ^2
Neuroshima 1.5: Bohater ^2 samodzielna gra
35.00 PLN 29.00 PLN
Neuroshima 1.5: Bohater ^3
Neuroshima 1.5: Bohater ^3 samodzielna gra
35.00 PLN 29.00 PLN
Neuroshima 1.5: Mistrz Gry^2
35.00 PLN 24.90 PLN
Neuroshima 1.5: Bestiariusz: Bestie
35.00 PLN 24.90 PLN
Neuroshima Detroit
25.00 PLN 14.90 PLN
Neuroshima HEX: Sharrash (edycja 3.0)
30.00 PLN 24.00 PLN
Neuroshima HEX: Stalowa Policja
30.00 PLN 18.00 PLN
 

Suplement 11 - Dodatek przeznaczony dla graczy

W podręczniku znajdziemy:

  1. Poznaj sekrety Tornado
    Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd.
  2. Przybądź z Europy
    To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje.
  3. Zostań Mistrzem Sztuk Walki
    Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “Judo" nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “drzewkowy" system Sztuk walki.
  4. Typhoon Village
    Nowe Pochodzenia dla graczy.
  5. Cała prawda o pancerzu wspomaganym
    Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat.
  6. Arsenał Eda Rednecka
  7. Ujarzmij maszynę Molocha
    Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska.
  8. Księga Montera
    Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “Wybebeszania maszyn Molocha" z pierwszego Bohatera.
  9. Rozwiń swoją profesję
    Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki - gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie.

Dodatek ma w sumie 128 stron, dokładnie tyle ile jego poprzednia część, Bohater ^2.

  Podziel się z innymi graczami swoim komentarzem o tej grze

Produkty rekomendowane dla Ciebie

Skrót do R’lyeh
35.00 PLN 29.00 PLN
Brzdęk!
199.90 PLN 145.00 PLN
De Profundis
35.00 PLN 29.00 PLN
Neuroshima 1.5: Bohater ^2
35.00 PLN 29.00 PLN