Premiera 7.11.2024
Herbaciane rozszerzenie Białego Zamku
Gejsze, herbata i zielone kości
Dodatek Matcha rozbudowuje Biały Zamek o nowe miejsce: herbaciarnię. To dodatkowa arena dworskich intryg w walce o łaskę daimio. Harbaciarnia z nowym mo...
Gra oparta na wierszu Juliana Tuwima!
Gracze starają się jak najszybciej wyciągnąć rzepkę z ziemi. Aby wygrać, muszą skorzystać z pomocy dziadka, babci, wnuczka, Mruczka i pozostałych postaci z wiersza!
„Między wierszami” to seria gier ...
Uwaga: do gry potrzebny jest egzemplarz gry Projekt Gaja. Rozszerzenie jest kompatybilne z poprzednimi wydaniami gry.
Kosmos kusi nowymi opcjami i wariantami!
W galaktyce odkryto ogromne, opuszczone statki kosmiczne, dające dowód na is...
jeden z parametrów charakteryzujących gry planszowe. Określa on wzajemne oddziaływanie na siebie graczy i ich posunięć, jest miarą "towarzyskości" rozgrywki. W przypadku gier o dużej interakcji każde posunięcie zmienia plany innych graczy. W przypadku gier o skrajnie małej interakcji każdy z graczy "układa swój pasjans". Pomimo subiektywnego charakteru, zależącego od indywidualnych odczuć istnieją sposoby na różnicowanie interakcji poprzez stosowanie różnych mechanik. Licytacja, gra o sumie zerowej, kooperacja - to najczęściej stosowane czynniki, mające na celu zwiększenie interakcji. W przypadku nadmiernej interakcji w grach o sumie zerowej, bądź też w przypadku niedojrzałych graczy mamy do czynienia z interakcją negatywną, powodującą frustrację i niszczącą przyjemność rozgrywki. Jest to jeden z zarzutów stawianych np. Cytadeli. Interakcja negatywna oznacza bezpośrednie niszczenie zasobów innych graczy. Dotyczy najczęściej gier wojennych. Przykłady gier o wysokiej interakcji:
Cytadela
Bang!
Bohnhanza
Przykłady gier o niskiej (subiektywnie) lub ukrytej interakcji:
Książęta Florencji
Puerto Rico
Caylus
Interesujące WWW dla graczy gier planszowych
Opinia gracza gier planszowych
Takenoko (edycja polska)
Pasjonująca, rodzinna gra planszowa o misiu pandzie w japońskich ogrodach. Zachwyca nie tylko artyst...