Istnieje pewna wiedza na temat świata i wszechświata, o której większość nigdy nie powinna się dowiedzieć…
- H. P. Lovecraft dla Hazel Heald, "Z bezmiaru eonów"
Równolegle z naszym wymiarem istnieje także wie...
Premiera 29.08.2024
Rozszerzenie do gry Dune: Wojna o Arrakis
Imperium przysyła posiłki!Sięgnijcie po nowe narzędzia prowadzenia wojny o Arrakis! Wynajmijcie Liniowce Gildii i zapełnijcie je Fregatami zapewnionymi przez KHOAM oraz Żołnierzami ...
W szpitalu w Leśnej Dziurze wybuchła panika, gdy laboranci odkryli, że pojemniki z próbkami są puste! Eksperymentalne hodowle wirusów rozprzestrzeniły się po całym budynku i teraz tylko Wy możecie je powstrzymać. Waszym zadaniem będzie ...
jeden z parametrów charakteryzujących gry planszowe. Określa on wzajemne oddziaływanie na siebie graczy i ich posunięć, jest miarą "towarzyskości" rozgrywki. W przypadku gier o dużej interakcji każde posunięcie zmienia plany innych graczy. W przypadku gier o skrajnie małej interakcji każdy z graczy "układa swój pasjans". Pomimo subiektywnego charakteru, zależącego od indywidualnych odczuć istnieją sposoby na różnicowanie interakcji poprzez stosowanie różnych mechanik. Licytacja, gra o sumie zerowej, kooperacja - to najczęściej stosowane czynniki, mające na celu zwiększenie interakcji. W przypadku nadmiernej interakcji w grach o sumie zerowej, bądź też w przypadku niedojrzałych graczy mamy do czynienia z interakcją negatywną, powodującą frustrację i niszczącą przyjemność rozgrywki. Jest to jeden z zarzutów stawianych np. Cytadeli. Interakcja negatywna oznacza bezpośrednie niszczenie zasobów innych graczy. Dotyczy najczęściej gier wojennych. Przykłady gier o wysokiej interakcji:
Cytadela
Bang!
Bohnhanza
Przykłady gier o niskiej (subiektywnie) lub ukrytej interakcji:
Książęta Florencji
Puerto Rico
Caylus
Interesujące WWW dla graczy gier planszowych
Opinia gracza gier planszowych
Tabu (Taboo)
Super gra na imprezy, w której musimy użyć swojej wyobraźni, aby opisać słowa lub zachowania, nie wy...